Offline
Дата: Воскресенье, 15.04.2012, 17:02 | Сообщение #
4
- Группа: Администраторы
- 85Сообщений:
- 0 Награды:
-
cl_radaralpha 255
cl_interp_ratio 0
cl_interp 0
cl_interp_npcs 4000
cl_interp_all 0.8
cl_cmdrate 10
cl_updaterate 132
cl_lagcompensation 0
cl_lw 1
cl_lc 1
cl_dlmax 128
lookstrafe 0.000000
lookspring 0.000000
cl_nopred 0
cl_smoothtime 0
cl_smooth 0
cl_predict 1
cl_predictionlist 1
cl_predictweapons 0
rate 25000
cl_pred_optimize 2
cl_crosshairspreadscale 0.2
cl_crosshairthickness 0.900000
cl_idealpitchscale 0
cl_wpn_sway_interp 0
cl_resend 0.00001
cl_intelerp_all fake 1.6
r_ropetranslucent "0" // Прозрачность проводов
rope_smooth "0" // Сглаживание отрисовки проводов
rope_wind_dist "0.01" // Влияние ветра на провода
rope_subdiv "0" // Количество звений проводов
rope_smooth_maxalpha "0" // Прозрачность для эффекта сглаживания веревок
rope_smooth_enlarge "0" // Количество канатов в пространстве экрана
rope_smooth_minalpha "0" // Прозрачность для эффекта сглаживания проводов
rope_collide "0" // Сталкивает провода с миром
rope_shake "0" // Отключает \ Включает раскачивание проводов.
r_decals "0" // Число декалей в игре
r_drawdetailprops "0" // Отключает \ Включает детализацию мелких предметов
r_drawflecks "0" // Прорисовка мелких осколков и пыли, вокруг точки вхождения пули
r_shadows "0" // Динамические тени (от объектов и моделей) на местности.
r_shadowmaxrendered "32" // Макс. количество показываемых теней.
r_dynamic "0" // Включает / выключает динамическое освещение и фонарик
r_propsmaxdist "0" // Максимальное расстояние отрисовки мелких предметов. (бутылки, осколки)
r_renderoverlayfragment "0" // Отключает \ Включает наложенные на текстуры объекты (плакаты на стенах и т.д.)
r_decal_cullsize "0" // Расстояние, на котором видны пулевые отверстия. Более высокое число = более короткая дистанция
r_maxdlights "32" // Максимальное количество динамических огней, видимых на экране
r_forcewaterleaf "0" // Качество обзора находясь под водой
r_shadowrendertotexture "1" // Динамические тени на объектах
r_waterforcereflectentities "0" // Отражения в воде
r_cheapwaterend "1" // Прорисовка воды и дна
r_WaterDrawReflection "0" // Отражения на воде
r_WaterDrawRefraction "0" // Вкл \ выкл преломление воды
r_dopixelvisibility "0" // Отключает \ Включает "чёрточки" на источниках освещения
r_rootlod "2" // Детализация моделей
r_lod "0" // Степень детализации объектов и текстур
r_drawbatchdecals "0" // "Render деколи" в пакетном режиме
r_ambientboost "0" // Ускорение окружающих условий
r_waterforceexpensive "0" // Отключает \ Включает сложную графику для воды
r_lightaverage "1" // Усреднение света
r_spray_lifetime "0" // Сколько раундов будут видны спрэи игроков
r_maxmodeldecal "0" // Максимальное количество "деколей", которые могут быть сделаны на модель
r_drawmodeldecals "0" // "Деколы" на моделях игроков
cl_phys_props_max "0" // Количество одновременно просчитываемых мелких предметов
cl_ragdoll_physics_enable "0" // Прорисовка трупов
cl_ragdoll_collide "0" // Просчет пересекающихся трупов
cl_ragdoll_fade_time "0" // Время исчезновения трупов
cl_ejectbrass "0" // Отображение гильз
cl_forcepreload "1" // Загрузка информации о текстурах и моделях в начале карты
cl_show_splashes "0" // Брызги воды
cl_smooth "0" // Сглаживание ошибок прогнозирования
cl_phys_props_enable "0" // Отключает \ Включает физику мелких объектов
cl_allowupload "0" // Команда запрещает загрузку файлов на сервер с вашего компьютера
cl_allowdownload "0" // Команда запрещает скачку файлов с сервера на ваш компьютер
gl_clear "0" // Буфер случайного цвета каждого кадра
gl_clear "1" // Буфер случайного цвета каждого кадра
props_break_max_pieces "0" // Количество осколков от мелких предметов
r_3dsky "0" // 3D фон (например здания)
r_sse "1" // Отключает \ Включает SSE код
r_sse2 "1" // Отключает \ Включает SSE2 код
mat_clipz "0" // Ликвидирует проблемы с DirectX9 у некоторых видео карт nVidia
mat_wateroverlaysize "8" // Устанавливает разрешение искажения воды
mat_monitorgamma "1.6" // Гамма
mat_compressedtextures "1" // Сжатие текстур
mat_filterlightmaps "1" // Фильтр освещения
mat_forcehardwaresync "0" // Работает вместе с VSync, позволяет увеличить частоту кадров, если это возможно
mat_hdr_level "0" // Эффект динамического освещения
mat_bloomscale "0" // BLOOM эффект
mat_forcemanagedtextureintohardware "0" // Очищение текстур в видеопамяти
mat_fastnobump "0" // Алгоритм отрисовки объемных текстур
mat_hdr_enabled "0" // Эффект подстраивания видимости при переходе из областей с разным уровнем освещенности
mat_antialias "0" // Сглаживание
mat_specular "0" // Блеск и четкость гладких поверхностей
mat_bumpmap "0" // Бампмэппинг (бампмэппинг позволяет показывать плоские текстуры, объемными)
mat_bufferprimitives "1" // Кэширование "примитивов"
mat_envmapsize "0" // История изображений в не достижимых разделах карты, таких, как SkyBox
mat_autoexposure_max "0" // Максимальная яркость экрана
mat_autoexposure_min "0" // Минимальная яркость экрана
mat_picmip "2" // Изменение качества текстур
mat_vsync "0" // Вертикальная синхронизация
mat_reducefillrate "1" // Регулировка детализации текстур
lod_TransitionDist "0" // Расстояние на котором "lod" снижается на объектах
flex_smooth "0" // Изменение контроллера анимации
fog_enable "0" // Выключает дальний случайный туман. Команда никак не влияет на дым от гранаты, только туман
ПОМОГ???__ПОСТАВЬ + К__РЕЙТЕНГУ =)